Официальный сайт хоррор-игры и хроника разработки

Предупреждение смерти

Это не просто витрина проекта, а живая история того, как идея о предчувствии смерти и тревоге перед неизбежным превратилась в эпизодическую хоррор-игру. Здесь собраны корни замысла, структура сюжета, материалы по миру игры и подробности будущих эпизодов.

Кровавый коридор
Эпизод III. Коридор, в котором страх становится почти физическим.
Церковь из третьего эпизода
Ложное чувство безопасности перед самым тяжёлым поворотом.
Фигура с топором
Образ угрозы, после которого история уже не возвращается назад.
  • Психологический хоррор
  • Эпизодическая подача
  • Выборы и последствия

О проекте

Сайт как часть самой игры

Этот сайт задуман как официальный архив проекта: здесь можно читать о том, как игра появилась, как развиваются эпизоды, какие темы лежат в основе истории и как постепенно формируется весь мир «Предупреждения смерти».

«Предупреждение смерти» строится не на резких вспышках ужаса, а на чувстве, что беда уже вошла в жизнь героев задолго до того, как её кто-то увидел. История держится на напряжении, странных знаках, ощущении неправильности и на вопросе: можно ли спасти человека, если сама судьба уже решила обратное.

Поэтому сайт тоже не выглядит как нейтральная страница о продукте. Он оформлен как часть атмосферы игры: как пространство, куда можно вернуться за эпизодами, devlog, заметками о создании сцен, обновлениями, концептами и новыми фрагментами мира.

Что лежит в основе проекта

  • История о тревоге, которая приходит раньше самой трагедии
  • Мир, где реальность медленно ломается прямо на глазах игрока
  • Эпизоды, в которых напряжение растёт не скачком, а слоями
  • Сцены, построенные на памяти, страхе и последствиях выбора
  • Сайт, который постепенно превращается в дневник разработки игры

Как всё началось

Как зародилась идея игры

Игра родилась из желания сделать хоррор не только про опасность, но про её предчувствие. Не про монстра, который уже стоит перед героем, а про момент, когда человек ещё живёт обычной жизнью, но где-то в голове уже звучит тревожный сигнал.

В основе замысла была простая, но сильная мысль: что если главный ужас — это не сама смерть, а знание о том, что она уже приближается? Так появилась центральная идея проекта: предупреждение, которое приходит слишком точно, слишком рано и слишком лично, чтобы его можно было списать на совпадение.

Отсюда выросла вся драматургия игры. История начала строиться вокруг ожидания, внутренних сомнений, попыток спасти другого человека и страха перед тем, что каждое действие может не только помочь, но и приблизить катастрофу. Именно поэтому игра получила эпизодическую форму: каждый новый выпуск открывает очередной слой тревоги, реальности и правды.

Почему именно такой формат

  • Визуальная новелла лучше всего держит атмосферу внутреннего ужаса
  • Эпизоды позволяют наращивать напряжение постепенно, а не мгновенно
  • Выборы игрока делают страх личным, а не наблюдаемым со стороны
  • Каждый эпизод можно оформлять как отдельный этап взросления сюжета
  • Сайт помогает фиксировать путь проекта так же, как игра фиксирует путь героев

Структура истории

О чём каждый эпизод

История специально делится на эпизоды, потому что каждый из них раскрывает новый тип страха. Это не просто части сюжета, а разные стадии столкновения с неизбежным.

Эпизод I

Зарождение тревоги

Предупреждение

Первый эпизод знакомит с героиней, её окружением и тем самым зловещим предупреждением, которое выбивает почву из-под ног. Здесь важны не только сами события, но и ломка привычной логики: повседневность начинает вести себя так, будто уже знает, чем всё закончится.

Это эпизод про первый шок, недоверие к себе, к другим людям и к реальности. Он вводит главный эмоциональный конфликт игры: бороться с неизбежным или признать, что некоторые вещи приходят независимо от воли человека.

Эпизод II

Разлом реальности

След за дверью

Во втором эпизоде тревога перестаёт быть внутренней и начинает проникать в окружающий мир. Расследование углубляется, пространство становится подозрительным, а страх уже невозможно отделить от обычной жизни.

Здесь история делает шаг от «предчувствия беды» к «системе признаков», которые повторяются, и каждый выбор начинает оставлять не только эмоциональный, но и сюжетный след.

Эпизод III

Перелом и обострение

Грань тумана

Третий эпизод — это точка, где игра окончательно перестаёт быть только историей о предупреждении и становится историей о столкновении с тем, что уже невозможно назвать случайностью. Локации становятся агрессивнее, воспоминания — опаснее, а героиня вынуждена идти туда, куда раньше боялась даже смотреть.

Именно здесь напряжение начинает давить не только через сюжет, но и через сам ритм происходящего: церковь, лес, место преступления, кровавые коридоры и фигуры, которые будто ждут, когда на них наконец посмотрят.

Эпизод IV

Тизер следующего шага

После тумана

Четвёртый эпизод пока раскрывается осторожно, но его роль уже понятна: это будет история не о предположениях, а о последствиях. После событий третьего выпуска герои уже не смогут вернуться в прежнее состояние, а мир игры начнёт отвечать им намного прямее.

Здесь усилится тема цены решений, доверия между персонажами и того, что именно в истории было предупреждением, а что — подготовкой к настоящей встрече с ужасом.

Ключевой разворот

Что будет в третьем эпизоде

Третий эпизод задуман как самый плотный по атмосфере и важный по последствиям. Это уже не подготовка к ужасу, а вход в самую густую часть истории, где пространство, память и вина начинают работать против героини одновременно.

Сцена I

Церковь и ложное чувство защиты

В начале эпизода появляется место, которое должно бы успокаивать, но вместо этого рождает ещё большее напряжение. Церковь становится символом не спасения, а тревожной паузы перед тем, как правда начнёт выходить наружу.

Сцена II

Лес, улики и место преступления

Именно здесь история переходит в почти физическое ощущение опасности. Лес работает как пространство памяти, которое хранит не только факты, но и эмоциональный след произошедшего. Игрок чувствует, что сам ландшафт знает больше, чем люди.

Сцена III

Кровавый коридор

Один из самых личных и давящих моментов эпизода. Здесь хоррор становится тесным и почти интимным: пространство не просто пугает, а навязывает присутствие того, что уже невозможно вытеснить из сознания.

Сцена IV

Фигура с топором и точка невозврата

В кульминационных сценах появляется образ прямой угрозы. Но важнее не только сама фигура, а то, как она связывает внешний ужас с внутренним состоянием героини: страх становится конкретным, телесным и уже не поддаётся рациональному объяснению.

Главное в третьем эпизоде — не просто набор страшных сцен, а ощущение того, что игра впервые по-настоящему отвечает игроку. После него выборы перестанут быть лишь настроением истории и начнут напрямую определять цену финала.

Мир и действующие силы

На чём держится вселенная игры

Мир «Предупреждения смерти» строится на чувстве неправильности: знакомые пространства перестают быть безопасными, а самые обычные вещи начинают вести себя так, словно уже стали частью кошмара.

В центре истории — героиня, её подруга и сама Смерть как сила, которая действует не только напрямую, но и через знаки, задержки, повторяющиеся образы, звонки, коридоры и случайности, слишком точные для того, чтобы быть случайными. Из-за этого вселенная игры ощущается не как место с монстрами, а как среда, где любая трещина реальности может оказаться входом к чему-то гораздо более древнему и личному.

Что дальше

Четвёртый эпизод, релиз и развитие сайта

После третьего эпизода история входит в фазу последствий. Сайт тоже будет развиваться вместе с игрой: не только как страница проекта, но как место, где можно отслеживать эволюцию всей истории.

Окно релиза

2027-2028

Сейчас это ориентир, а не жёсткое обещание. Проект растёт по эпизодам, и финальный срок зависит от темпа разработки, объёма сцен и того, как будет собираться вся история целиком.

Мобильные версии

Android и iPhone

Я хочу попробовать добавить отдельную ссылку или адаптированную версию для Android и, возможно, для iPhone. Пока это только план: сначала нужно понять, как аккуратно перенести интерфейс, управление и подачу без потери атмосферы.

Steam

Публикация пока под вопросом

Я не хочу обещать релиз в Steam заранее. Из России разбираться с публикацией, оплатами и всей связанной инфраструктурой непросто, и рабочего понятного пути у меня пока нет. Поэтому Steam сейчас остаётся скорее желанием, чем подтверждённым планом.

Если не Steam

Альтернативный способ получения игры

Если публикация в Steam не сложится, игра, скорее всего, будет распространяться отдельно за плату: например, через Boosty, DonationAlerts или похожую площадку. Точный способ появится позже, когда будет понятнее финальная схема релиза.

Четвёртый эпизод будет строиться на последствиях третьего и на разрушении старых связей между героями.
История станет жёстче: угроза будет ощущаться уже не намёком, а непосредственным присутствием.
На сайте появятся devlog-заметки о создании сцен, эпизодов и атмосферы проекта.
Будут добавлены расширенные описания персонажей, чтобы сильнее раскрыть эмоциональный конфликт.
Галерея пополнится новыми артами, скриншотами и материалами по каждому выпуску.
Позже здесь появится отдельная страница загрузки демо или полной версии игры.

Финальный сигнал

Предупреждение смерти

Ориентир релиза: 2027-2028

Когда человек доходит до самого конца, он остаётся не с кнопкой и не с рекламой, а с образом самой игры. Это последняя точка страницы: логотип, название и напоминание о том, что проект движется к своему выходу шаг за шагом.